Jokainen aikuinen on jossain vaiheessa elämäänsä todennäköisesti ainakin kertaalleen osallistunut jonkun yrityksen tai tuotteen kampanjaan ja palauttanut täytetyn lomakkeen tai kyselyn joko online netissä, tai sitten aivan liikkeessä paikan päällä. Jotkut meistä ovat varmasti käyttäneet myös jostain saatuja paperisia etuseteleitä, jotka ovat mahdollistaneet tietyn tuotteen oston erikoiseen hintaan – mm. Seppälä-ketju käytti yhdessä kampanjassaan vuosi sitten mahdollisuutta tulostaa etuseteli netistä, ja hake setelissä oleva tuote liikkeestä yhdellä eurolla – kampanja taisi hieman epäonnistua, sillä etuseteleiden määrää ei ollut millään tavalla rajattu.
Uutta asiakkaiden sitouttamisessa: Gamication
Gamification, eli pelillistäminen, on 2000-luvulla yleistynyt strategiana eri toimialoilla, kuten koulutuksessa, markkinoinnissa ja työhyvinvoinnissa. Alun perin bonusajatteluun perustuvat järjestelmät, kuten etusetelit ja kanta-asiakasohjelmat, pyrkivät palkitsemaan toistuvaa toimintaa ja sitouttamaan asiakasta. Nykyään gamification tuo mukanaan laajan joukon pelielementtejä – pisteitä, merkkejä ja tasoja – jotka luovat käyttäjälle tunteen edistymisestä ja saavutuksista. Ostamisesta on tehty vähän kuin peli.
Vaikka perinteinen bonusajattelu toimii edelleen hyvin monissa tilanteissa, se saattaa jäädä jälkeen tarjoamalla liian vähän syvyyttä ja motivaatiota. Uudet pelillisfunktiot mahdollistavat yksilöllisemmät ja sosiaalisesti rikastetut kokemukset, jotka kannustavat pitkäaikaiseen sitoutumiseen ja käyttäytymismuutokseen. Parhaimmillaan ostokset ja pisteet liittyvät jopa todelliseen peliin, jota pelatessa voi vielä saada lisääkin etuisuuksia ja tarjouksia.
Bonukset ovat tuttuja myös online maailmoista, mm. kotimaiset casino bonukset ovat monille suomalaisille aikuisille tuttuja, ja ovathan käytännössä jokainen Suomessa toimiva liikeketju antanut asiakkailleen jonkinlaisia bonusetuja, tai selvää bonusrahaa takaisin omalle tilille – kaikki omiin ostoksiin ja niiden määrään liittyen. Useimmiten kaikissa bonuksissa on toiminut idea: osta enemmän niin saat enemmän bonusta.
Etusetelien voima
Etusetelit ovat yksinkertainen muoto bonusjärjestelmää: käyttäjä saa alennuksia, kun hän hankkii tuotteita tai palveluita toistuvasti. Tämä palkintojärjestelmä on helppo selittää ja ymmärtää – käyttäjä näkee välittömän hyödyn seuraavasta ostotilanteesta. Näitä etuseteleitä on jaettu suoraan postitse, ja niitä on monesti ollut erilaisten julkaisujen sivuilla irti leikattavaksi – samalla yritys sai aina tiedon, kuinka moni asiakas oikeasti osti etusetelillä.
Perinteisesti etusetelit ovat toimineet tehokkaasti tilanteissa, joissa päätökset tehdään nopeasti ja pelkkä taloudellinen hyöty riittää motivaatioon. Esimerkiksi päivittäistavarakaupoissa käytetty „osta viisi, saat kuudennen ilmaiseksi” -malli on pitkäikäinen ja toimiva ratkaisu. Joskin nykyään alennusten tulee olla tuntuvampia eikä alle 50 % alennus enää oikeastaan tunnu nykyostajasta miltään.
Gamificationin elementit
Moderni gamification laajentaa bonusajattelun perusideaa yhdistämällä pelisuunnittelun elementtejä, kuten pisteet, merkit, tasot ja kilpailutaulukot. Käyttäjä eli ostaja näkee oman edistymisensä esimerkiksi erilaisissa bonustaulukoissa, ja pisteissä voi olla erilaisia kampanjoita, joilla voi ostaa erikseen taas jotain muuta joko liikkeestä tai verkkokaupasta.
Pelillistetyt sovellukset voivat myös sisältää tarinallisuutta, avatar-valintoja ja yhteisöllisiä haasteita. Tämä syventää käyttäjäkokemusta ja kannustaa sosiaaliseen vuorovaikutukseen, mikä entisestään vahvistaa motivaatiota. Viime aikoina näihin on lisätty myös tekoälyä, todellista sosiaalista kanssakäymistä ja reaaliaikaisia pelitapahtumia online.
Bonusajattelun rajat
Vaikka etusetelit toimivat usein hyvin lyhyellä aikavälillä, ne perustuvat yksinomaan ulkoiseen motivaatioon. Tämä voi johtaa tilanteeseen, jossa käyttäjä toimii vain palkkion takia, ilman varsinaista sisäistä innostusta. Tuloksena voi olla pinnallinen sitoutuminen, joka katoaa palkinnon lakattua.
Lisäksi etusetelimallit voivat helposti jäädä yksipuolisiksi – ne eivät tarjoa käyttäjälle jatkuvaa haasteetta tai mahdollisuudeksi kehittyä. Tällöin kokemusta voi pitää mekaanisena eikä tunne “peliin uppoamisesta” koskaan synny. Osa ostajista kuitenkin haluaa nimenomaan näitä selkeitä rahallisia etuja, ilman mitään peliä tai pisteitä. Asiakasedut voivat tietenkin olla myös palvelua, tai erikoistuotteita.
Gamificationin vahvuudet
Pelillisen suunnittelun avulla voidaan tuottaa pitkäkestoista ja syvällistä sitoutumista. Kun esimerkiksi oppimissovellus käyttää tasoja, merkkejä ja tarinallisuutta, käyttäjä kokee edistyvänsä ja haluaa jatkaa sen vuoks . Tällainen sisäisen ja ulkoisen motivaation yhdistelmä on tehokas.
Sosiaaliset elementit, kuten leaderboardit ja tiimikilpailut, lisäävät yhteisöllisyyttä. Tämä luo ympäristön, jossa käyttäjä ei kilpaile vain itsensä kanssa, vaan myös vertaistensa kanssa – mikä voi kasvattaa sitoutumista ja aktiivisuutta merkittävästi. Kaikki käyttäjät eivät kuitenkaan pidä tästä, joten pelillistämistä kannattaa miettiä tarkkaan – monet asiakkaista haluavat vain tehdä ostoksensa nopeasti ja mahdollisimman vaivattomasta, eikä heitä kiinnosta mitkään pisteet tai tasot.
Gamificationille tyypillisiä sudenkuoppia ovat liian kilpailulliset rakenteet, jotka saattavat torjua osa käyttäjistä, tai pinnallinen sitoutuminen, jossa tavoitteena on vain pisteiden kerääminen. Lisäksi huonosti suunniteltu pelillisyys voidaan kokea pinnallisena tai jopa manipuloivana.
Myös kustannukset voivat nousta nopeasti, kun gamificationiin yhdistetään teknologia, tarina ja designpanostukset. Tällöin on syytä varmistaa, että hyödyt – kuten parempi sitoutuminen ja oppimistulokset – oikeasti ylittävät investoinnit.
Etusetelit ovat vielä olemassa – niiden muoto on vain muuttunut
Digitaalisen murroksen myötä bonusajattelun maisema on muuttunut radikaalisti. Fyysiset etusetelit ovat saaneet rinnalleen, ja monesti syrjäyttäneet, digitaaliset kupongit ja mobiilisovellukset. Personoidut tarjoukset saapuvat sähköpostiin tai suoraan puhelimeen, ja niiden jakelu perustuu yhä tarkempaan asiakasanalytiikkaan. Tämä kehitys on avannut ovia uusille, monipuolisemmille palkitsemismuodoille, jotka pyrkivät syvempään sitouttamiseen kuin pelkkään alennuksen tarjoamiseen. Vaikka gamification on noussut vahvasti esiin, perinteinen bonusajattelu ei ole kokonaan kuollut. Sen sijaan se on kehittynyt ja integroitu osaksi laajempia asiakasuskollisuusohjelmia. Esimerkiksi kanta-asiakasohjelma voi tarjota pisteitä ostoksista, mutta myös haasteita ja tasoja, jotka avaavat pääsyn eksklusiivisiin tapahtumiin tai tuotelanseerauksiin.
Tulevaisuuden bonukset ja etuisuudet
Tulevaisuuden bonusajatteluun vaikuttaa vahvasti myös datan ja tekoälyn hyödyntäminen. Yritykset pystyvät keräämään yhä tarkempaa tietoa asiakkaidensa mieltymyksistä ja käyttäytymisestä,
- entistä personoidumpientarjoukset
- entistä osuvampia palkitsemismuotoja henkilöön perustuen
Tavoitteena on siirtyä massatarjouksista kohti yhden-yhteen-markkinointia, jossa jokainen asiakas kokee saavansa juuri hänelle räätälöityä arvoa. Pelkkä alennus ei välttämättä enää riitä, vaan menestyksekkäät yritykset rakentavat kokonaisvaltaisia asiakaskokemuksia, jotka yhdistävät taloudelliset hyödyt, pelillisyyden ilon ja henkilökohtaisen arvon tunteen.
Bonusajattelu ei siis ole vanhentunut, vaan se on evoluutiossa – jatkuvasti kehittymässä vastaamaan yhä vaativampien ja digitaalisempien kuluttajien odotuksiin.